FMUSER Bezdrôtové vysielanie videa a zvuku je jednoduchšie!
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> afrikánčina
sq.fmuser.org -> albánsky
ar.fmuser.org -> arabčina
hy.fmuser.org -> Arménsky
az.fmuser.org -> azerbajdžanský
eu.fmuser.org -> baskičtina
be.fmuser.org -> bieloruský
bg.fmuser.org -> Bulgarian
ca.fmuser.org -> katalánčina
zh-CN.fmuser.org -> čínština (zjednodušená)
zh-TW.fmuser.org -> čínština (tradičná)
hr.fmuser.org -> chorvátčina
cs.fmuser.org -> čeština
da.fmuser.org -> dánčina
nl.fmuser.org -> Dutch
et.fmuser.org -> estónčina
tl.fmuser.org -> filipínsky
fi.fmuser.org -> fínčina
fr.fmuser.org -> French
gl.fmuser.org -> galícijčina
ka.fmuser.org -> gruzínsky
de.fmuser.org -> nemčina
el.fmuser.org -> Greek
ht.fmuser.org -> haitská kreolčina
iw.fmuser.org -> hebrejčina
hi.fmuser.org -> hindčina
hu.fmuser.org -> Hungarian
is.fmuser.org -> islandský
id.fmuser.org -> indonézština
ga.fmuser.org -> írsky
it.fmuser.org -> Italian
ja.fmuser.org -> japončina
ko.fmuser.org -> kórejčina
lv.fmuser.org -> lotyšský
lt.fmuser.org -> litovčina
mk.fmuser.org -> macedónsky
ms.fmuser.org -> malajčina
mt.fmuser.org -> maltčina
no.fmuser.org -> Norwegian
fa.fmuser.org -> perzský
pl.fmuser.org -> poľština
pt.fmuser.org -> portugalčina
ro.fmuser.org -> rumunčina
ru.fmuser.org -> ruština
sr.fmuser.org -> srbčina
sk.fmuser.org -> slovenčina
sl.fmuser.org -> slovinčina
es.fmuser.org -> španielčina
sw.fmuser.org -> svahilčina
sv.fmuser.org -> švédčina
th.fmuser.org -> Thai
tr.fmuser.org -> turečtina
uk.fmuser.org -> ukrajinčina
ur.fmuser.org -> urdčina
vi.fmuser.org -> Vietnamese
cy.fmuser.org -> waleština
yi.fmuser.org -> jidiš
OSD (On Screen Display) je druh technológie zobrazenia obrazovky používanej na zobrazovanie znakov, grafiky a obrázkov na termináli displeja.
Videopamäť, známa tiež ako vyrovnávacia pamäť snímok, sa používa na ukladanie spracovaných alebo vykresľovacích údajov vykreslenia grafickým čipom. Rovnako ako pamäť počítača, aj videopamäť je komponent používaný na ukladanie grafických informácií, ktoré sa majú spracovať. Obrázok, ktorý vidíme na displeji, sa skladá z jednotlivých pixelov a každý pixel využíva na riadenie svojho jasu a farieb 4–32 alebo dokonca 64-bitové údaje. Tieto údaje musia byť uložené vo video pamäti. Potom je pridelený čipom displeja a procesorom a nakoniec je výsledok operácie prevedený do grafiky a výstup na displej.
1. Výpočet video pamäte:
šírka * výška * PIXEL_SIZE (bitová hĺbka)
8bit 16bit 32bit
U32 * p = (U32 *) GetMemoryAddr ();
p [y * šírka + x] = 0xffff0000;
Napríklad rozlíšenie je 1280 * 720, obrazový režim je ARGB8888 a vyrovnávacia pamäť pre video je 1280 * 720 * 4. Ak je to ARGB1555, 1280 * 720 * 2, 4 a 2 predstavujú bitovú hĺbku, čo je počet bajtov
Rozlíšenie je 1280 * 720 a obrazový režim je ARGB8888. Na jednej obrazovke je 1280 pixelov v jednom rade a 720 pixelov v jednom stĺpci. Jeden pixel je riadený 4 bajtami dát.
2. Proces realizácie je: obsah video pamäte zodpovedá pixelom na termináli displeja jeden k jednému. Táto individuálna korešpondencia je zvyčajne nastavená registrami a potom implementovaná hardvérom. Prevádzka obsahu pamäte mení pixely obrazovky, aby bolo možné realizovať zobrazenie konkrétneho rozhrania. Toto je v skutočnosti tiež spôsob zobrazovania všeobecného digitálneho displeja. Napríklad: 320 * 240 monochromatických (1 bitových) pixelov OSD vyžaduje 40 * 240 bajtov úložného priestoru, aby im zodpovedalo; 320 * 240 16 farebných (4 bitov) pixelov OSD vyžaduje 160 * 240 bajtov úložného priestoru, aby im zodpovedalo
Teraz je možné meniť pixely OSD úpravou obsahu pamäťovej jednotky, ale stále zostáva kľúčový problém, ako pracovať podľa potreby, to znamená, ako nastaviť určitý pixel na určenú farbu. Ďalej si predstavíme koncept vzorkovníka.
Obsah dolných štyroch bitov v bajte zodpovedá pixelu jedna k jednej a jeho hodnota je „3“, potom je farba predstavovaná číslom „3“ určená farebnou paletou a potom obrazovkou OSD. je nastavený na nastavenie pixelu na zadanú farbu. Podobne
Zodpovedajúci vzťah medzi touto farebnou paletou a fyzickou obrazovkou OSD je obvykle nastavený registrom, ktorý je zaručený hardvérom. Pre konkrétne prostredie zobrazenia je táto farebná paleta všeobecne pevná
V súčasnosti existujú dve hlavné metódy implementácie OSD: superpozícia a syntéza medzi externým generátorom OSD a videoprocesorom; videoprocesor interne podporuje OSD a priamo ukladá informácie OSD do medzipamäte videa.
1. Princíp realizácie syntézy superpozície medzi externým generátorom OSD a videoprocesorom je: generátor znakov a vyrovnávacia pamäť displeja zabudovaná v MCU, pomocou signálu Fast-Blank na prepínanie medzi obrazovkou TV a obsahom OSD, vytváranie znakov OSD a ďalší obsah navrstvený na konečnú obrazovku, v procese OSD a navrstvenia obrazovky, úpravou pomeru medzi týmito dvoma položkami možno dosiahnuť efekt OSD polopriehľadný (Blending). Súčasným prekódovaním červeného, zeleného a modrého signálu do signálu OSD je možné získať rôzne farebné efekty OSD.
2. Ďalšou implementačnou metódou je podpora OSD vo vnútri videoprocesora a priame prekrytie informácií OSD vo vnútri medzipamäte videa. Tento typ spracovania videa má zvyčajne externú pamäť alebo malé množstvo vnútorných vyrovnávacích pamätí riadkov, ako aj generátor OSD. Syntéza a riadenie OSD sú priamo dokončené vo video pamäti a má tiež vyššie spomenuté funkcie presvetlenia a kontroly farieb. OSD má dva typy: Font-Based a Bit-Map.
Znakové OSD: Aby sa ušetrila vyrovnávacia pamäť displeja, skoré a lacné riešenia používajú znakový generátor OSD. Princíp spočíva v rozdelení obsahu displeja v OSD na bloky podľa konkrétneho formátu (12 × 18, 12 × 16 atď.), Ako sú čísla 0-9, písmená az, bežne používaný jas, symboly kontrastu atď. , a tento obsah je uložený v pamäti ROM alebo Flash, do vyrovnávacej pamäte displeja sa ukladá iba zodpovedajúce číslo indexu, je možné výrazne znížiť takúto štruktúru „slovníka“. Ukázať potrebu ukladania do pamäte cache. Zároveň sa na zaistenie kontroly nad farbou a ďalšími atribútmi každého znaku zvyčajne používa vyrovnávacia pamäť atribútov rovnakej veľkosti ako vyrovnávacia pamäť displeja a jej atribúty (farba popredia, farba pozadia, blikanie atď.) sú účinné pre každý pixel v celom znaku. Aby sa vyrovnal nedostatok, keď takto nie je možné určiť farbu pre každý pixel, návrhár generátora OSD poskytuje riešenie na prezentáciu viacfarebných znakov kombináciou viacerých vyrovnávacích pamätí displeja. Platí zásada, že každá vyrovnávacia pamäť displeja určuje farebnú schému. Keď sú zlúčené dve alebo viac vyrovnávacích pamätí displeja, môžu sa viacfarebné znaky s viac ako dvoma farbami „spojiť dohromady“. Výhodou znakovej ponuky OSD je, že vo vnútri ponuky OSD môže používať menej vyrovnávacej pamäte displeja, a aby bolo možné zobraziť zodpovedajúce informácie OSD, musí jednotka MCU špecifikovať iba index obsahu displeja, ktorý je možné implementovať na jednotku MCU s relatívne nízkou rýchlosťou. Ale je to práve kvôli vyššie uvedenému
Informácie na displeji a metóda farebného kódovania nie sú dostatočne intuitívne, čo prinesie problémy pri vývoji firmvéru znakovej ponuky OSD. Tento typ OSD zvyčajne používajú monitory LCD, lacné televízory s plochým panelom a tradičné televízory CRT, ktoré na trhu stále zaujímajú bežné postavenie. V porovnaní so znakovým OSD je princíp spracovania bitmapového OSD intuitívnejší a jednoduchší: zmenou každého pixelu v konkrétnej oblasti konečného obsahu zobrazenia sa informácie OSD priamo prekrývajú s obrazovkou konečného zobrazenia,
Ovládanie po jednotlivých pixeloch môže zabezpečiť viacfarebnosť a dostatočný výkon. Bitmapový generátor OSD je zvyčajne zabudovaný vo videoprocesore a zdieľa svoju hlavnú vyrovnávaciu pamäť displeja. Existujú aj profesionálne bitmapové generátory OSD nezávislé od videoprocesora, napríklad Maxim's MAX4455. Zvyčajne tento typ čipu vyžaduje ako vyrovnávaciu pamäť displeja externý SDRAM. Efekt zobrazenia bitmapového OSD môže byť teoreticky veľmi dokonalý. Môže poskytnúť rôzne objekty s trojrozmerným efektom podobným systému Windows, napríklad tieňované tlačidlá, farebnú grafiku a text atď. Nevýhodou je, že musí mať dostatok medzipamäte displeja OSD a požiadavky na rýchlosť pre MCU po jednotlivých pixeloch. spracovanie pixelov. Tento typ OSD sa zvyčajne používa na veľkorozmerných špičkových plochých televízoroch a profesionálnych monitoroch. S neustálym vývojom technológií a neustálym poklesom nákladov na pamäť by mali byť všetky budúce OSD bitmapové.
kreslenie OSD všeobecne používa mechanizmus ukladania do vyrovnávacej pamäte s dvojitou medzipamäťou
Jeden nárazník je to, čo môžeme vidieť, a druhý je neviditeľný. Pri kreslení najskôr spracujte údaje vo vyrovnávacej pamäti, ktoré nevidno. Pri kreslení skopírujte údaje tejto medzipamäte, aby ste ich videli.
|
Zadajte e-mail, aby ste dostali prekvapenie
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> afrikánčina
sq.fmuser.org -> albánsky
ar.fmuser.org -> arabčina
hy.fmuser.org -> Arménsky
az.fmuser.org -> azerbajdžanský
eu.fmuser.org -> baskičtina
be.fmuser.org -> bieloruský
bg.fmuser.org -> Bulgarian
ca.fmuser.org -> katalánčina
zh-CN.fmuser.org -> čínština (zjednodušená)
zh-TW.fmuser.org -> čínština (tradičná)
hr.fmuser.org -> chorvátčina
cs.fmuser.org -> čeština
da.fmuser.org -> dánčina
nl.fmuser.org -> Dutch
et.fmuser.org -> estónčina
tl.fmuser.org -> filipínsky
fi.fmuser.org -> fínčina
fr.fmuser.org -> French
gl.fmuser.org -> galícijčina
ka.fmuser.org -> gruzínsky
de.fmuser.org -> nemčina
el.fmuser.org -> Greek
ht.fmuser.org -> haitská kreolčina
iw.fmuser.org -> hebrejčina
hi.fmuser.org -> hindčina
hu.fmuser.org -> Hungarian
is.fmuser.org -> islandský
id.fmuser.org -> indonézština
ga.fmuser.org -> írsky
it.fmuser.org -> Italian
ja.fmuser.org -> japončina
ko.fmuser.org -> kórejčina
lv.fmuser.org -> lotyšský
lt.fmuser.org -> litovčina
mk.fmuser.org -> macedónsky
ms.fmuser.org -> malajčina
mt.fmuser.org -> maltčina
no.fmuser.org -> Norwegian
fa.fmuser.org -> perzský
pl.fmuser.org -> poľština
pt.fmuser.org -> portugalčina
ro.fmuser.org -> rumunčina
ru.fmuser.org -> ruština
sr.fmuser.org -> srbčina
sk.fmuser.org -> slovenčina
sl.fmuser.org -> slovinčina
es.fmuser.org -> španielčina
sw.fmuser.org -> svahilčina
sv.fmuser.org -> švédčina
th.fmuser.org -> Thai
tr.fmuser.org -> turečtina
uk.fmuser.org -> ukrajinčina
ur.fmuser.org -> urdčina
vi.fmuser.org -> Vietnamese
cy.fmuser.org -> waleština
yi.fmuser.org -> jidiš
FMUSER Bezdrôtové vysielanie videa a zvuku je jednoduchšie!
Kontakt
adresa:
Budova č. 305 Izba HuiLan č. 273 Huanpu Road Kanton Čína 510620
Kategórie
Prihlás sa na odber Newslettra